Loot box กล่องรางวัล หรือ การพนันไอเทม ?

โดย พงศกร เรืองเดชขจร

Loot box กล่องรางวัล หรือ การพนันไอเทม ?

ณ วันนี้ เป็นที่ทราบกันดีว่าการเล่นเกมทั้งระบบเกมคอมพิวเตอร์ คอนโซล และบนมือถือ ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายไปทั่วโลก สังเกตได้จากจำนวนรายการการแข่งขันและเงินรางวัลที่มีมากขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี เป็นเหตุให้บริษัทผู้ผลิตเกมชื่อดังหลายรายฉวยโอกาสแสวงหากำไรเพิ่มขึ้นโดยใช้โมเดล Loot Box

Loot Box คือโมเดลธุรกิจหนึ่งที่ได้รับความนิยมในกลุ่มบริษัทผู้ผลิตเกม เนื่องจากความสำเร็จในการสร้างรายได้ของค่าย Blizzard ผู้ผลิตเกม Overwatch เกมการยิงประเภท First Person Shooting ทำให้บริษัทผู้ผลิตเกมรายอื่นพากันเดินตามโมเดลนี้

ไม่ว่าจะใช้ชื่อ Loot Box, Gift Box, หรือ Lucky Box ชื่อทั้งหมดนี้มีความหมายเหมือนกันคือ กล่องที่บรรจุ ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ภายในเกม เมื่อผู้เล่นเปิดกล่อง ระบบเกมจะทำการสุ่ม ‘ของ’ ให้ผู้เล่นหนึ่งชิ้นหรือตามจำนวนที่เกมกำหนดไว้ โดย ‘ของ’ ภายในกล่องอาจจะเป็น เครื่องแต่งกายพิเศษ ของใช้แปลกตา อุปกรณ์เพิ่มความสามารถ ฯลฯ

ผู้เล่นจะมีโอกาสได้รับ Loot Box จากการเล่นเกม เช่น ได้รับรางวัลจากการชนะการแข่งขัน สามารถสะสมเงินภายในเกมมาซื้อ เป็นต้น แต่ส่วนใหญ่ผู้เล่นมักใช้เงินจริงซื้อ Loot Box เพื่อจะได้มีโอกาสได้ ‘ของ’ ที่ต้องการเพิ่มมากขึ้นและรวดเร็วขึ้น

ในขณะเดียวกัน บริษัทเกมจูงใจผู้เล่นด้วยการกำหนดราคาขายเป็นแพ็คเกจ ยิ่งซื้อจำนวนกล่องมาก ราคาต่อกล่องจะยิ่งถูกลง เช่นเกม Overwatch ตั้งราคาเริ่มต้นที่ 2 Loot Boxes 1.99 ดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณกล่องละ 1 ดอลลาร์สหรัฐ ถ้าซื้อ 50 Loot Boxes ราคาอยู่ที่ 39.99 ดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณกล่องละ 0.8 ดอลลาร์สหรัฐ และบริษัทยังมีการจัดโปรโมชั่น จัดช่วงเวลาพิเศษในการเพิ่มโอกาสการได้รับ ‘ของ’ หายาก หรือมีการปล่อย ‘ของ’ หายาก จำกัดจำนวน หรือ ‘ของ’ ที่มีเฉพาะเทศกาล เป็นระยะ ๆ เพื่อเร้าใจให้ผู้เล่นเกมต้องการซื้อ Loot Box

 

{#tg18-img61.jpg}

 

หลายคนมองว่า Loot Box เป็นเพียงวิธีการในการหารายได้ของบริษัทผู้ผลิตเกม และคณะกรรมการจัดเรตติ้งสื่อซอฟต์แวร์บันเทิงของประเทศสหรัฐอเมริกา (Entertainment Software Rating Board หรือ ESRB) พิจารณาว่า Loot Box เป็นเครื่องเล่นสุ่มรางวัลที่กำหนดให้ผู้เล่นมีโอกาสได้รับ ‘ของ’ แน่นอน คล้ายกับการสะสมการ์ดเกม ที่บางครั้งอาจจะมีโอกาสเปิดได้การ์ดที่ต้องการหรืออาจจะได้การ์ดที่มีอยู่แล้วก็ได้

แต่คนในวงการเกมส่วนหนึ่งมองว่า Loot Box เป็นการพนัน และ ดร. ลุค คลาร์ก (Dr. Luke Clark) ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยการพนัน มหาวิทยาลัยบริติสโคลัมเบีย ชี้ว่า การเปิด Loot Box ส่งผลต่อสมองเช่นเดียวกับการลุ้นของรางวัล การเล่นสล๊อตแมชชีน (ซึ่งเป็นการพนัน)

ดร. คลาร์ก ระบุว่า สมองของมนุษย์ทุกคน แม้แต่คนที่เพิ่งเล่นพนันครั้งแรก ล้วนตอบสนองต่อภาวะเกือบชนะ (เกือบได้) แต่อาจจะมีปริมาณที่มากน้อยแตกต่างกัน การเสี่ยงโชค (สุ่ม ‘ของ’) จะไปกระตุ้นการทำงานของศูนย์ควบคุมโดพามีนในสมอง ซึ่งเป็นสารเคมีที่จะหลั่งเมื่อมีความสุข และจะกระตุ้นให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองต้อง “พยายามอีกหน่อย อย่าเพิ่งเลิก ใกล้ชนะแล้ว (ใกล้จะได้แล้ว)” ซึ่งจะนำไปสู่ภาวะเสพย์ติด

ที่น่าสนใจ ประเทศญี่ปุ่นถือว่า กาฉะ (Gacha) หรือ กาฉะปอง (Gachapon) ซึ่งมีโมเดลธุรกิจแบบเดียวกับ Loot Box เป็นการพนัน เนื่องจากมีผู้เล่นรายหนึ่งนำเงิน 700,000 เยน มาเล่นเกมต่อเนื่อง แต่ก็ยังไม่สามารถสุ่มได้ ‘ของ’ ที่ต้องการ ทำให้มีการร้องเรียนไปยังสำนักงานคุ้มครองผู้บริโภค (Consumer Affairs Agency : CAA) และมีผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็นต่อกรณีดังกล่าวว่า “เมื่อมีการชักจูงให้มีการเล่นพนันในลักษณะนี้ได้ ก็ควรมีกฏหมายหรือข้อบังคับเรื่องเเบบนี้ด้วย”

 

{#tg18-img62.jpg}

 

กาฉะปอง เดิมเป็นเกมที่ต้องใช้เงินเหรียญ(จริง)หยอดและไข เพื่อให้ได้แคปซูล(หรือไข่)ที่อยู่ภายในตู้ออกมา โดยใช้หลักการ ‘สุ่ม’ ว่าจะได้ของเล่นขนาดจิ๋วอะไรในแคปซูล ซึ่งเป็นการเล่นเกมแบบจำนวนจำกัดตามปริมาณของที่ถูกบรรจุไว้ภายในตู้ แต่พอบริษัทผู้ผลิตเกมมือถือนำหลักการนี้มาใช้ โดยแทนที่ของเล่นขนาดจิ๋วด้วย ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ภายในเกม ทำให้สามารถสร้างแรงจูงใจได้มากกว่าและไม่มีข้อจำกัดเรื่องจำนวน ส่งผลให้ผู้เล่นเกมจำนวนหนึ่งสูญเสียเงินจำนวนมากเพื่อเล่นแบบต่อเนื่อง โดยไม่สามารถรู้ได้ว่าจะมีโอกาสได้ ‘ของ’ พิเศษ จำนวนจำกัด ตามที่คาดหวังไว้หรือไม่

ปัญหาที่เกิดขึ้น ส่งผลให้เมื่อวันที่ 24 มีนาคม 2016 สมาคมเกมออนไลน์ญี่ปุ่นมีข้อบังคับให้บริษัทที่เป็นสมาชิกของสมาคมและผู้ประกอบการที่เข้าร่วมกับ Mobile Content Forum ถือปฏิบัติ สรุปสาระสำคัญได้ดังนี้

ผู้เล่นเกมสามารถเติมเงินเกมได้สูงสุดไม่เกิน 50,000 เยน โดยคำนวณจากการสุ่ม ครั้งละ 500 เยน จำนวน 100 ครั้ง หรือเท่ากับกำหนดให้ผู้เล่นเกมมีโอกาสที่จะสุ่มได้ ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ที่ต้องการในอัตราร้อยละ 1

บริษัทผู้ผลิตเกมต้องประกาศประเภทและจำนวน ‘ของ’ หรือ ‘ไอเทม’ (item) ให้ชัดเจน

บริษัทผู้ผลิตเกมต้องรับผิดชอบกับอัตราที่ประกาศในข้อ 2 โดยให้เริ่มดำเนินการภายในเดือนเมษายน 2016

ณ วันนี้ ญี่ปุ่นมีข้อสรุปชัดเจนว่ากาฉะปองเป็นการพนันที่ต้องควบคุม ขณะที่คณะกรรมาธิการควบคุมวีดีโอเกมของประเทศเบลเยียมมีข้อสรุปว่า Loot Box ที่มีการใช้จ่ายเงินจริงและพฤติกรรมเสพติดเข้าข่ายการพนัน เป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตเยาวชนที่อายุยังน้อยและเตรียมควบคุมระบบขายเนื้อหาเสริมภายในเกมที่ผู้ซื้อไม่ทราบชัดเจนว่าจะได้รับของอะไรถ้าประเทศไทยไม่อยากล้าหลัง ต้องเร่งสร้างกฎกติกาก่อนจะเกิดปัญหา..ดีไหมครับ