• ข่าวสาร
  • กิจกรรม
  • เอกสารแนะนำ

มองเบื้องลึกบรรจุ E-Sports "เอเชี่ยนเกมส์" ผูกเกมกับกีฬา

25 พฤษภาคม 2560

ประชาชาติธุรกิจ - วันที่ "E-Sports" หรือการแข่งขันเกมในเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบต่าง ๆ กลายเป็นกีฬาชิงเหรียญในมหกรรมกีฬาระดับชาติจะเป็นจริงในอีกไม่กี่ปีข้าง หน้า เมื่อสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย หรือโอซีเอ ประกาศบรรจุ "E-Sports" เต็มรูปแบบเป็นกีฬาชิงเหรียญในเอเชี่ยนเกมส์ ที่จีน ในปี 2022 ปรากฏการณ์นี้เป็นก้าวใหม่ที่คนทั่วโลกสนใจมาก จากที่อุตสาหกรรมเกมเติบโตแพร่หลายไปทั่วโลก ช่วง 10 ปีที่ผ่านมา 

กลุ่มคนจำนวนมากเริ่มรับรู้ว่าตัวตนของเกมในหลายมิติทั้งแง่วิถีชีวิตของคนรุ่น ใหม่จนถึงอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีมูลค่ามหาศาล ตอนนี้ถูกผลักดันมาอยู่ในจุดที่ E-Sports ได้รับการยอมรับมากขึ้น จากอีเวนต์แข่งเดี่ยวที่พัฒนาขึ้นเข้าบรรจุในมหกรรมกีฬามหาวิทยาลัยระดับ นานาชาติเมื่อหลายปีก่อน

แต่ก่อนที่จะชิงชัยในฐานะกีฬาหนึ่งใน เอเชี่ยนเกมส์ E-Sports จะเริ่มแข่งขันในมหกรรมเอเชียน อินดอร์ แอนด์ มาร์เชียล อาร์ต เกมส์ หรือกีฬาในร่มและศิลปะป้องกันตัว ในปีนี้ ที่ประเทศเติร์กเมนิสถาน เกมที่ใช้แข่งคือ "ฟีฟ่า 2017" เกมฟุตบอลที่ได้รับความนิยมทั่วโลกจนถึงประเภทเกมวางแผนกลยุทธ์ต่อสู้แบบ เป็นทีม และเกมต่อสู้แบบเสมือนจริง

สิ่งที่น่าสนใจสำหรับการบรรจุ ครั้งนี้คือ โอซีเอจับมือกับ "อาลีสปอร์ตส" บริษัทด้านกีฬาในเครือของ "อาลีบาบา" ยักษ์ใหญ่ด้านการค้าออนไลน์จากจีน "อาลีสปอร์ตส" เป็นกลุ่มธุรกิจที่ลงทุนด้านนี้อย่างจริงจัง ลงทุน 14.5 ล้านเหรียญสหรัฐสร้างอีเวนต์ E-Sports ชิงแชมป์ระดับโลก ปี 2016 ก็เพิ่งประกาศลงทุนหลักล้านเหรียญสหรัฐ ร่วมกับสหพันธ์ E-Sports นานาชาติ ซึ่งมีรากฐานในเกาหลีใต้ ว่ากันว่าสหพันธ์นี้พยายามหนุนให้ E-Sports ถูกบรรจุในโอลิมปิกมาอย่างยาวนาน 

สหพันธ์นี้เองร่วมกับคณะกรรมการ E-Sports สากล ซึ่งมีรัฐบาลอังกฤษสนับสนุน ส่งเรื่องขอขั้นตอนปฏิบัติสำหรับการบรรจุกีฬา E-Sports ในโอลิมปิก จากคณะกรรมการโอลิมปิกสากล อย่างไรก็ตาม สื่อหลายแห่งคาดการณ์ว่าความเป็นไปได้ในการบรรจุถึงมหกรรมโอลิมปิกน่าจะยัง ห่างไกลความเป็นจริงมากนัก แต่สัญญาณทางธุรกิจจากอาลีบาบา ในการทุ่มเทมหาศาลหลักพันล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อเป็นสปอนเซอร์หลักของการแข่งโอลิมปิกทั้งฤดูร้อนและฤดูหนาว เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่น่าจับตา

ถ้ามองว่าการจับมือกันระหว่าง "โอซีเอ" กับ "อาลีสปอร์ตส" ที่เป็นบริษัทสาขาหนึ่งของอาลีบาบา เป็นปัจจัยสำคัญซึ่งนำมาสู่

เส้นทางครั้งล่าสุด การที่อาลีบาบาทุ่มงบฯมหาศาลเพื่อเป็นผู้สนับสนุนหลักของโอลิมปิก ในระยะยาวอาจเพิ่มโอกาสบรรจุ E-Sports ในโอลิมปิกก็เป็นได้ ยิ่งถ้าพิจารณาจากความนิยมในทั่วโลก

บริษัทวิจัยการตลาดเผยข้อมูลว่า E-Sports สร้างรายได้กว่า 490 ล้านเหรียญสหรัฐ จากฐานแฟนและผู้ชมประมาณ 320 ล้านคนทั่วโลกในปี 2016 แวดวงการศึกษาในสหรัฐก็มีมหาวิทยาลัยดังเปิดให้ทุนสำหรับผู้ที่ติดทีมตัวแทน E-Sports ของสถาบัน แม้แต่บริษัทรับพนันถูกกฎหมายที่มีสาขาในสหรัฐ ยังเริ่มเปิดรับแทงการแข่ง E-Sports ด้วย

ความสนุกสนานจากการเล่นเกม เป็นพื้นฐานที่ทำให้ฝ่ายธุรกิจสนใจเข้ามาลงทุนจนวงการเติบโตจนถึงทุกวันนี้ แม้ E-Sports จะมีแนวโน้มพัฒนาในอนาคต แต่ในแง่การกีฬายังมีคำถามที่น่าคิดว่าการเล่นเกมในเครื่องมือ อิเล็กทรอนิกส์สามารถจัดอยู่ในหมวดหมู่การแข่งกีฬาด้วยหรือไม่

คำถามนี้คือข้อถกเถียงคลาสสิกสำหรับคนในแวดวงการแข่งขัน ถึงจะแพร่หลายอย่างรวดเร็ว แต่ทัศนคติของคนจำนวนไม่น้อยยังมอง "เกม" ในแง่ลบ จากภาพลักษณ์หรือภาพจำบางอย่าง 

ไม่เพียงแต่คนไทยเท่านั้นที่พบปัญหาการนิยาม "กีฬา" รัฐบาลสหรัฐเคยถูกกดดันจากชุมชนผู้เล่น E-Sports บางเกม ให้พิจารณาว่าผู้เล่น E-Sports เป็น "นักกีฬา" เพื่อสามารถอนุมัติออกวีซ่าเข้าประเทศประเภท P-1 ซึ่งจะมีผลให้ผู้เล่นลงแข่งเพื่อชิงเงินรางวัลในทัวร์นาเมนต์ได้ และรัฐบาลสหรัฐก็เคลียร์ให้

แม้ "วิดีโอเกม" เคยถูกตั้งข้อกังขาว่าเป็น "กีฬาอิเล็กทรอนิกส์" ซึ่งผู้แข่งขันไม่จำเป็นต้องมีความเป็นเลิศทางร่างกายโดยตรง แต่ชิงชัยความเป็นเลิศโดยอาศัยทักษะผ่านสื่อกลางทางอิเล็กทรอนิกส์ที่มี มากกว่ากลายเป็นเรื่องรองลงไปเมื่อเทียบกับผลประโยชน์ที่จะได้รับในเชิง เศรษฐกิจและผลพลอยได้ตามมาอีกหลายข้อ

ดูจากแนวโน้มอัตราเติบโตและความนิยมจากผู้ชมการแข่งในออนไลน์ไล่ตามหลังผู้ชมการถ่ายทอดสดเกมกีฬาที่ แข่งในสเตเดี้ยมเข้าไปทุกที คนที่มีวิสัยทัศน์ย่อมดูออกว่ากระแสกำลังมาแน่นอน การนิยามความเป็นเลิศด้านร่างกายเป็นเรื่องแนวความคิดและมุมมองของคน ซึ่งแน่นอนว่าแนวคิดของคนที่กำหนดต่อสิ่งต่าง ๆ มักไม่ตายตัว ขึ้นอยู่กับปัจจัยมากมายและพร้อมเปลี่ยนแปลงได้เสมอตามบริบทของยุคสมัย แม้แต่สโมสรฟุตบอลชั้นนำในบุนเดสลีกา เยอรมนี ก็เริ่มลงทุนตั้งทีม E-Sports ขึ้นมาแบบจริงจังด้วย

วงการ E-Sports ในไทยก็เติบโตไม่น้อยเช่นกัน มีทีมและนักกีฬาที่ประสบความสำเร็จให้เห็นด้วย สมาคม E-Sports ในไทยก็เริ่มวางระบบกติกากันไปบ้างแล้ว เหลือแค่การปรับความเข้าใจและทัศนคติที่มีต่อ "เกม" ขณะที่นักเล่นเกมทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นอาชีพหรือเพื่อความสนุกก็ต้องพยายามพิสูจน์ตัวเองไปพร้อมกัน ด้วยว่า "ติดเกม" ไม่ได้เป็นภาพลบตามที่เคยมอง แต่ติดแบบมีกรอบเกณฑ์ที่คนทั่วไปรับได้ และใช้เกมให้เกิดประโยชน์ย่อมเป็นเรื่องบวก

 

เรื่องโดย: อาฮุย แผ่นดินใหญ่