เว็บคอลัมน์ ถอดรหัสคาสิโนออนไลน์ ตอนที่ 5
กลยุทธ์การตลาดการพนัน
เขียนโดย ณัฐกร วิทิตานนท์ [1]
ข้อได้เปรียบของคาสิโนออนไลน์มีหลายเรื่อง ไม่ว่าในเรื่องความสบายของการเดินทาง เช่น ไม่ต้องขับรถไกล, ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสภาพอากาศ, คนพิการทางกายก็สามารถเข้าเล่นได้ ความสะดวกในการเล่น เช่น เล่นที่ไหนเมื่อไหร่ก็ได้ตลอด 24 ชั่วโมง, ให้เล่นในอัตราวงเงินที่ต่ำกว่าแบบเดิม, เวลาแต่ละรอบเร็วกว่าคาสิโนปกติมาก, ไม่เหม็นบุหรี่, ทำอย่างอื่นพร้อมกันไปด้วย (เลี้ยงลูก, ทำงานบ้าน) สร้างความวิตกขึ้นกับอุตสาหกรรมคาสิโนดั้งเดิมว่าคาสิโนออนไลน์จะมาแย่งลูกค้าในตลาดของตนหรือไม่
งานวิจัยหลายชิ้นในบริบทของสหรัฐอเมริกายืนยันทำนองเดียวกันว่าคาสิโนออนไลน์กับคาสิโนที่มีที่ตั้งเป็นคนละตลาดกัน คือการเปิดตลาดใหม่ ไม่ถือว่าเป็นการกินส่วนแบ่งตลาดของตัวเอง (Cannibalization) แต่อย่างใด
เมื่อเป็นดังนี้ กลุ่มธุรกิจคาสิโนออนไลน์จึงต้องใช้กลวิธีส่งเสริมการตลาดที่หลากหลาย เพื่อหวังดึงกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่ได้มาจากฐานของคาสิโนแบบเก่า แยกพิจารณาเป็นเรื่อง ๆ ได้แก่
หนึ่ง การพัฒนาซอฟต์แวร์
งานวิจัยของ Tristan Barnett (2012) ระบุว่าการออกแบบซอฟต์แวร์ที่ดีจะช่วยสร้างกำไรให้กับโป๊กเกอร์ออนไลน์ได้ ซอฟต์แวร์หลักซึ่งเป็นที่นิยม เช่น Boss Media (มี 4 เกม) PlayTech (2 เกม) Cryptologic (4 เกม) Microgamimg (2 เกม) Gamesys (1 เกม) การที่ซอฟต์แวร์เหล่านี้บรรจุเกมหลายชนิด ซึ่งรายละเอียดการเล่นไม่เหมือนกัน กระตุ้นให้ผู้เล่นต้องมีบัญชีกับผู้ให้บริการหลายรายเพื่อที่จะได้มีตัวเลือกการเล่นมากขึ้น
อีกทั้งการใช้เสียงก็นับเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญเช่นกัน เพราะช่วยสร้างบรรยากาศและเร่งเร้าผู้เล่นในแต่ละช่วงจังหวะของเกมได้เป็นอย่างดี
สอง การพัฒนาฮาร์ดแวร์
อีกเทคโนโลยีหนึ่งที่ถูกกล่าวถึงอย่างมากในระยะหลังคือ วีอาร์ (Virtual Reality: VR) ที่ช่วยเติมเต็มให้ความบันเทิงต่าง ๆ สมจริงยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการรับชมภาพยนตร์หรือการเล่นเกมส์ โดยผสมผสานเทคโนโลยีสามมิติ (3D) เข้าด้วยกัน อุตสาหกรรมการพนันเองก็พยายามนำเอา VR มาทดลองในตลาดการพนันออนไลน์ด้วย โดยรายแรกคือ SlotsMillion ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกประหนึ่งกำลังเข้าไปอยู่ในคาสิโนจริง ๆ ขณะที่ NetENT ก็ปล่อยสล็อตแมชชีนแบบเสมือนจริงตามมา รวมถึง Gambit Gaming ข้อมูลในปี 2016 ประเมินว่ามีมูลค่าตลาดทั่วโลกอยู่ที่ราว 58.5 ล้านเหรียญฯ โดยมีแนวโน้มว่าจะเพิ่มขึ้น เพราะ VR เข้ามาชดเชยความรู้สึกโดดเดี่ยวในการเล่นของคาสิโนออนไลน์ปกติที่เหมือนเล่นอยู่ตามลำพัง เพิ่มความสนุก และช่วยให้ดูสมจริง
สื่อโฆษณาเปิดตัวการนำเทคโนโลยี VR มาใช้เป็นครั้งแรกในแวดวงคาสิโนออนไลน์ [2]
สาม การพัฒนาเว็บไซต์
ผู้ประกอบการต้องใส่ใจและคำนึงถึงการออกแบบเว็บไซต์ให้มาก งานวิจัยของ Brett L. Abarbanel (2013) พบว่าการออกแบบมีผลต่อพฤติกรรมผู้บริโภค ต้องคำนึงถึงปัจจัยด้านต่าง ๆ ได้แก่ สร้างบรรยากาศการเล่น ความน่าเชื่อถือทางการเงิน คุณค่าของการพนัน ตัวอย่างรูปธรรมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมั่นใจต่อเว็บไซต์ เช่น ผู้ประกอบการให้บริการถาม-ตอบปัญหาแก่ผู้เล่นแบบ 24/7 (7 วัน 27 ชั่วโมง) ให้มีเซคชั่น Q&A (ถาม-ตอบ) ระบุคำถามที่ถูกถามบ่อย ๆ
ในแง่การออกแบบก็ต้องคำนึงถึงลักษณะของผู้เล่นที่มีความแตกต่างกันออกไป เช่น ผู้เล่นที่ไม่ชอบเทคโนโลยีมากนักมักไม่นิยมเว็บไซต์ที่ใช้งานยากหรือต้องลงโปรแกรมเสริม หากผู้เล่นพอใจจะมีการบอกต่อซึ่งช่วยทำให้ภาพลักษณ์และชื่อเสียงของผู้ประกอบการดีขึ้น ส่วนเว็บไซต์ที่ต้องการฐานลูกค้าผู้หญิงอาจออกแบบโดยเลือกสีสันโทนสดใสอย่างสีชมพู ตัวอย่างเช่น Paddy Power’s Bingo ซึ่งก็มีเนื้อหาอื่นปะปน ทั้งที่ไม่ได้เกี่ยวกับการพนัน เช่น คำทำนายดวงชะตา บ้างก็อาจนำรูปภาพผู้ชายเปลือยอกมาใช้ประกอบ หากเป็นเว็บไซต์ที่ออกแบบมาเพื่อลูกค้าผู้ชายอาจต้องทำออกมาให้สื่อถึงอำนาจ หรือมีภาพผู้หญิงเซ็กซี่บรรจุในเว็บไซต์
โฆษณาแอปพลิเคชั่นทางโทรศัพท์เคลื่อนที่ของ Paddy Power’s Bingo [3]
หน้าแรกบนเว็บไซต์คาสิโนออนไลน์แห่งหนึ่งที่ตั้งอยู่ประเทศกือราเซา [4]
ยิ่งไปกว่านั้น Sudhir H. Kale (2006) เสนอว่าการออกแบบเว็บไซต์ที่ดียังต้องละเอียดอ่อนโดยนำมุมมองทางวัฒนธรรมมาพิจารณาด้วย เช่น ในสังคมที่ยึดมั่นในปัจเจกชนนิยม เว็บไซต์ต้องเน้นความเป็นส่วนตัว ในสังคมที่ยอมรับความไม่เท่าเทียม ต้องทำให้กลุ่มลูกค้าบางกลุ่มรู้สึกได้รับการปฏิบัติอย่างดีกว่าคนทั่วไป ในสังคมที่วัฒนธรรมชายเป็นใหญ่ก็ต้องเน้นยกย่องเอาใจผู้ชนะ ตอกย้ำความยิ่งใหญ่ของเพศชาย
สี่ การพัฒนาสื่อโฆษณา
งานวิจัยบางชิ้นชี้ชัดว่าการโฆษณามีผลระยะยาวต่อพฤติกรรมการเล่นพนัน ความถี่ในการรับชมกีฬาทำให้มีโอกาสได้เห็นโฆษณา และส่งผลให้ลองเล่นพนันตามมา หลายบริษัทจึงนิยมใช้อดีตนักกีฬาที่มีชื่อเสียงมาเป็นพรีเซนเตอร์เพื่อเรียกลูกค้ารายใหม่
ช่องทางหลักในทุกวันนี้ไม่พ้นการใช้สื่อสังคมออนไลน์ในการโฆษณาธุรกิจพนันของตน ผลวิจัยชิ้นหนึ่งที่ศึกษาหลายประเทศพบว่าผู้ประกอบการเลือกใช้ Facebook กับ Twitter เป็นช่องทางประชาสัมพันธ์หลัก รองลงมาคือ YouTube
นอกจากนี้ยังพบวิธีทางการตลาดใหม่ ๆ ที่ถูกนำมาใช้ในระยะหลัง อาทิเช่น 888Sports มี Free Bet Hunt ที่ให้ผู้เล่นตามหาบัตรเล่นการพนันฟรีได้จากสถานที่จริงบริเวณรอบสนามกีฬา คล้ายกับเกมมือถือยอดนิยมอย่าง Pokemon Go หรือ Betfair ผู้เล่นสามารถเล่นโดยใช้อุปกรณ์เสริมคือ Google Glass ได้ คาสิโนของชาวพื้นเมือง Black Oak Tribal Casino นำเอาเกม Candy Crush มาทำโปรโมชั่นเรียกลูกค้า และ Cloud computing อาจเป็นอีกเทคโนโลยีที่ถูกนำมาประยุกต์ใช้เข้ากับการพนันออนไลน์ในอนาคต.
รายการอ้างอิง
[1] อาจารย์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
[2] ที่มาของภาพ: https://www.gamblerspick.com/news/technology/step-into-a-virtual-reality-casino-with-slotsmillion-and-discover-the-future-of-gambling-r75/
[3] ที่มาของภาพ: https://bingoapps.co.uk/paddy-power-bingo-iphone-app/
[4] ที่มาของภาพ: https://casinowhizz.com/online-casinos/mybookie-review/
ที่มาของข้อมูล:
- Brett L. Abarbanel, Mapping the Online Gambling e-Servicescape: A Conceptual Model, UNLV Gaming Research & Review Journal, 17(2), 2013, 27-44.
- Sudhir H. Kale, Designing Culturally Compatible Internet Gaming Sites, UNLV Gaming Research & Review Journal, 10(1), 2006, 41-50.
- Tristan Barnett, Automating Online Video Poker for Profit Volume, Gaming Law Review and Economics, 16(1-2), 2012, 15-20.
ตอนที่ 6 ความรับผิดชอบ (ต่อสังคม) เชิงการพนัน
โดย ณัฐกร วิทิตานนท์ตอนที่ 5 กลยุทธ์การตลาดการพนัน
โดย ณัฐกร วิทิตานนท์ตอนที่ 4 ง่ายๆ เพียงปลายนิ้ว: ว่าด้วยช่องทางการเข้าถึงและวิธีการจ่ายเงิน
โดย ณัฐกร วิทิตานนท์ตอนที่ 3 โป๊กเกอร์ออนไลน์: การพลิกโฉมหน้าครั้งใหญ่ของตลาดการพนันตะวันตก
โดย ณัฐกร วิทิตานนท์ตอนที่ 2 ประเภทของการพนันออนไลน์: อะไรๆ ก็เป็นการพนันได้ทั้งนั้น
โดย ณัฐกร วิทิตานนท์